Maison de M

Au Japon, s'il est un domaine qui est ancré dans ses traditions, mais résolument tourné vers l'avenir, c'est bien le vaste champ de l'érotisme. Certaines lacunes affectives d'une large proportion de la population ouvrent un immense marché, que des générations de pervers se sont ingéniées à combler pour se remplir les poches à moindre frais. Et dans le pays qui a dominé l'industrie des jeux vidéo pendant vingt bonnes années, le jeu de cul est un segment qui, bien qu'il ne s'exporte absolument pas hors de l'archipel, reste extrêmement prolifique. Parmi le flot ininterrompu de titres, le dernier jeu du studio UGCP, Maison de M (sic), particulièrement relevant to Minorités' interests, m'a donné envie d'écrire ce petit article de rattrapage.

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Guillaume Didier

par Guillaume Didier - Dimanche 17 octobre 2010

Traducteur, exilé et misanthrope, Guillaume se passionne pour toutes les formes de communication qui ne nécessitent pas de rencontrer des gens en vrai. Il a hâte qu'on arrête de lui demander s'il est le porte parole du ministère de la Justice.  

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Au Japon, s'il est un domaine qui est ancré dans ses traditions, mais résolument tourné vers l'avenir, c'est bien le vaste champ de l'érotisme. Certaines lacunes affectives d'une large proportion de la population ouvrent un immense marché, que des générations de pervers se sont ingéniées à combler pour se remplir les poches à moindre frais. Et dans le pays qui a dominé l'industrie des jeux vidéo pendant vingt bonnes années, le jeu de cul est un segment qui, bien qu'il ne s'exporte absolument pas hors de l'archipel, reste extrêmement prolifique. Parmi le flot ininterrompu de titres, le dernier jeu du studio UGCP, Maison de M (sic), particulièrement relevant to Minorités' interests, m'a donné envie d'écrire ce petit article de rattrapage.

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ubliez les shaders, les moteurs physiques et les corbeilles à papier modélisées avec plusieurs millions de polygones. Les jeux de cul nippons sont à l'image de la société qui les a produits : un territoire partagé entre tradition et modernité. Enfin, la modernité de 1990. Pour donner une idée du principe, imaginez un Livre Dont Vous Êtes le Héros, illustré par un théâtre de papier. Voici un exemple, tiré d'un jeu de simulation romantique (un sous-genre dépourvu de côtés pornographiques, donc autrement plus acceptable publiquement et jouissant de davantage de budget).

Remarquez que la seule action du joueur dans l'extrait est de faire défiler le texte des dialogues. Concrètement, à l'instar des Choose your own Adventure Books, vos actions sont limitées à des choix fixes après certains paragraphes, par exemple « répondre qu'on aime les samurais » ou « dire qu'on aime les sushis », qui débouchent chacun sur un autre couloir de texte à lire ou à écouter avant le prochain embranchement. Ces passages décrivent les pensées du héros, ses actions, et bien sûr ses dialogues avec les personnages qu'il rencontre.

Dans le cas des jeux de cul, certains dialogues déboucheront sur une scène dénudée plus ou moins obscène, agrémentée d'un dessin explicite. Pas question, dans la majorité des cas, d'interactivité étendue dans le choix des positions : votre seule liberté sera au mieux de choisir le personnage avec qui votre avatar va interagir, et faire en sorte que l'interaction se passe le mieux possible (enfin, qu'ils baisent, quoi). En d'autres termes, il s’agit d'une forme de littérature érotique, enrichie par le support graphique (et, si des doubleurs ont été engagés, audio), mais aussi beaucoup plus inclusive, puisqu'elle force le consommateur à se projeter dans un personnage particulier, et à s'investir réellement dans l'action.

 

Tandis que le cinéma porno japonais, comme ses homologues occidentaux, considère le scénario et la mise en situation comme un élément dispensable qui doit au mieux être expédié dans les 30 secondes avant que les sous-vêtements tombent d'eux-mêmes, le jeu vidéo porno japonais, lui, place le scénario, les personnages et l'écriture au centre de ses préoccupations.

 

 

« L'érotisme appartient

au domaine du fantasme »

 

L'érotisme, et je ne vais pas gagner un Pulitzer pour cette phrase, appartient au domaine du fantasme. Il n'a pas besoin d'une action concrète pour apparaître. Une chose peut s'éloigner d'une relation sexuelle classique et rester érotique ; par exemple, un massage plus ou moins permissif ou un peep-show sont une forme d'érotisme se focalisant sur un sens particulier. A l'inverse, les pensées qui traversent notre esprit lorsque nous nous masturbons sans support autre que notre imagination en seraient la forme la plus abstraite.

 

Entre ces deux extrêmes, on trouve tout une gamme de divertissements, certains payants, pour tous les goûts ou presque. Sur cette gamme, les films pornos classiques seraient plus proches du peep-show ; les jeux de cul Japonais, avec leur attention au background des personnages et à leur interaction, davantage proches de l'abstraction (ou de ce qu'il se passe dans votre tête lorsque vous pensez à Pierre-Henri alors que vous êtes en train de sauter Jean-Pascal).

 

Car ce qui est avant tout important dans un jeu de cul, c'est le style. Les deux personnes clé du développement d'un de ces jeux sont le dessinateur (pour des raisons évidentes) et le scénariste. Non pas pour décrire avec précision les sensations de la déléguée de classe lorsque le héros s'introduit dans son vase naturel : cette partie, comme hélas une bonne partie de ce qui a trait aux relations sexuelles au Japon, est la plupart du temps strictement codifiée et ennuyeuse à mourir. Non, tout l'intérêt de ces titres se trouve dans les personnages, le contexte et les situations, soit exactement l'inverse de ce qui prévaut dans le porno traditionnel. Cette qualité d'écriture permet aux jeux d'être intéressants au delà de leur composante érotique : il suffit qu'un personnage retienne l'attention pour vouloir lire son histoire, même si l'on n'est pas dans la cible proprement dire. Une joueuse hétéro ou un joueur homo peuvent s'intéresser aux machinations de la déléguée de classe d'Amagami, et un joueur hétéro peut tout à fait s'amuser des répliques ubuesques du prof de math de Tokimemo GS1 (un jeu pour filles). On s'éloigne de l'érotisme pour entrer de plein pied dans celui de la littérature.

 

 

Le lycée...

 

Voilà sans doute la raison principale pour laquelle les jeux de cul (et les jeux de drague, plus sages) se focalisent la plupart du temps sur le lycée : non que tous les consommateurs soient d'horribles pédophiles, mais parce que ce setting est propice à l'élaboration d'un fantasme infiniment plus complexe que la rencontre de deux organes génitaux. J'avais déjà évoqué, il y a quelques mois, la difficulté de vivre une vie sentimentale épanouie pour une frange de plus en plus large de la population Japonaise, et le fait que tout semble se jouer pendant cette étrange bulle de liberté concentrée autour des années lycées. La situation fantasmée qui se joue dans la tête du consommateur dépasse de loin le cadre sexuel : c'est la possibilité, pendant quelques heures, de reprendre sa vie à un point antérieur, avant que tout devienne si terriblement aliénant, et de revenir en arrière avant le moment où l'on a raté sa vie.

 

Les jeux gays partagent un certain nombre de points avec leurs équivalents pour hétéro (et hétérotes), dans le sens qu'ils se jouent à peu près de la même façon. De même, le scénariste y est tout aussi important que le dessinateur, et le charisme des personnages est au moins aussi vital que la taille Tom of Finlandaise de leur organe reproducteur.

 

En revanche, le nombre de jeux de cul gay est extrêmement réduit comparé aux milliers de titres qui sortent chaque année pour les hétéros. On peut expliquer cela par la quasi impossibilité sociale de s'afficher comme gay, ce qui pose pas mal de problèmes lorsqu'il faut publier un jeu, faire de la pub, trouver des sex-shops où le vendre, de s'y rendre, de l'acheter, de rentrer chez soi avec, et de posséder un jeu que sa femme ou sa mère pourrait trouver. Mais je pense aussi que le besoin fantasmatique est complètement différent de celui des hétéros : vu la place accordée aux homosexuels au Japon (c'est à dire aucune), le cadre de « revivre son lycée pour améliorer sa vie » ne fonctionne plus. Et en revanche, il n'est pas trop difficile d'avoir une relation sexuelle avec un autre homme : Internet et la drague dans les parcs façon années 70 offrent paradoxalement plus de possibilités aux pédés que la société Japonaise n'en offre aux hétéros en âge de procréer. Le besoin de produits pornographiques plus cérébraux en est d'autant moindre.

 

 

Concièrge dans une pension

 

Pourtant, certains développeurs choisissent de créer des jeux pour pédés se passant dans le monde réel (au lieu de settings de SF ou d'heroic fantasy). C'est le cas, donc, d'UGCP avec le jeu dont je vais maintenant parler, Maison de M.

C'est la troisième fois qu'ils s'y collent. Après un plan « maçons », dont j'avais parlé ici à l’époque, et un plan « camionneurs », c'est cette fois-ci une thématique  « Pension des Mimosas » qui est proposée. On nous propose d'incarner le concierge dans une pension, et de vaquer à nos occupations en draguant ses locataires.

Je crois que c'est le jeu du studio où le côté pr0n est le plus en retrait. Bien sûr, ça baise à la moindre occasion, mais les occasions ne sont pas si fréquentes que ça, et l'ambiance et les romances sont extrêmement développées même pour un jeu de ce style.

 

Déjà, le jeu commence par rationaliser le fait que tout le monde est pédé dans la pension : ce n’est plus la magie du pr0n, comme dans le jeu de maçons, mais celle du compte en banque du propriétaire de la pension, et oncle du héros, qui, pour aider les gens de sa communauté, ne passe des annonces que dans les journaux gay.

 

Et déjà, rien que le setting change pas mal de choses, en posant dès le départ, malgré l’ambiance détendue et les gags fréquents, que vivre sa vie de tous les jours en étant pédé, c’est vraiment, vraiment pas facile. On est, dès le début, propulsé hors de la bulle protectrice du porno de base. Personne dans le quartier ne connaît le secret de la pension, qui est juste « une résidence pour hommes célibataires avec petit budget » comme il en existe tant. Le sentiment de communauté (aussi bien au sens minorité VS majorité qu’au sens « bons japonais insérés dans la communauté des autres Japonais ») est extrêmement fort, plus que dans aucun autre titre du studio. Malgré, donc, les gags, les situations improbables et l’oncle érotomane qui a découvert le Konami Code pour avoir l’argent infini, l’ambiance est plus réaliste que jamais.

 

 

« Personne ne doit savoir »

 

Comme tous les personnages ont la bonne trentaine, ils ont tous intériorisé la frontière du « personne ne doit savoir ». Et contrairement aux camionneurs qui n’avaient ni maison, ni famille, ni adresse fixe, ces personnages sont sédentaires, ils ont un entourage dont ils ne peuvent pas se séparer aisément. Ajoutons en plus que si l’extérieur apprend que l’un d’eux est pédé, alors c’est tous les pensionnaires, le héros et le proprio qui seront stigmatisés. Du coup, il y a très peu de confrontations directes avec l’extérieur et de scènes d’homophobie : tout le monde connaît les codes, chacun interagit avec l’extérieur de façon purement professionnelle, et tout élan personnel n’est exprimé qu’en présence des locataires. C’est un ghetto en miniature, une minuscule bulle de liberté pour échapper à la pression du groupe.

 

Parce que plus que jamais, la pression de la société Japonaise est présente en sourdine. Il n’y a presque aucune scène où l’intériorisation du regard des autres n’est pas sous-entendue.

Et cette pression du regard extérieur est intégrée à la narration érotique : le héros découvre un jour que son oncle a créé de petits tunnels pour espionner les autres locataires dans leur intimité, et on peut les emprunter pour se rincer l’œil à notre tour. C’est bon enfant, fufufu, ils ne savent pas que je les regarde, oh là là, s’ils savaient, fufufu MON DIEU MAIS QU'EST-CE-QU'IL FAIT AVEC SON AAAAAH.

 

Mais au bout d’un moment, le héros se rend compte qu’il y a aussi un passage pour l’espionner LUI, et, pire encore, que quelqu’un l’utilise de temps à autres. Autrement dit, il a un stalker. Et tout d’un coup, tout cet aspect d’espionnage coquin se retourne en paranoïa, où plus que jamais l’extérieur est une force hostile et potentiellement omniprésente, qui espionne les moindres faits et gestes du héros, et qui juge. Le changement complet d’ambiance (alors, donc, que le héros faisait la même chose aux autres, le cœur léger, depuis une semaine) est une brusque piqûre de rappel à la réalité, comme le studio en met de temps à autre dans ses jeux, et qui fait de leurs produits des objets infiniment plus fascinants que de simples supports pour masturbation.

 

 

Le plan chantage...

ou un plan love avec stabilité

 

Mais je m'égare. Par chance, le stalker souffre juste d’un sévère cas de DEEPU LOVU, et, avec l’aide de la communauté des locataires, il est mis hors d’état de nuire assez facilement (avec des répliques du genre « comment peux-tu dire que tu ne me connais pas ?! Il y a 17 ans, on s’est croisés en allant à l’école, et tu m’as dit Bonjour ! Notre amour est indestructible ! »), mais non sans avoir menacé d'envoyer des photos compromettantes prises dans l'intimité des locataires à leurs familles, leurs employeurs, etc, etc.

Cette menace doit être la pire peur de la majorité des acheteurs du jeu, et seul un scénariste extrêmement sûr de lui peut oser l'utiliser comme support narratif dans un contexte érotique. Sans doute, tout le mécanisme libidinal typiquement japonais de la honte fonctionne à fond les ballons, et plus puissamment que jamais ; cet exploit est sans doute à rapprocher d'un embranchement particulièrement intéressant du jeu de maçons, dans lequel l'ex-copine d'un des personnages essayait de reprendre son mec, en lui offrant la légitimité et le calme d'une relation socialement acceptable (proposition à laquelle aucun homme, aussi bien membré soit-il, ne peut se mesurer).

 

La famille tient d’ailleurs une place beaucoup plus importante que dans les autres jeux. L’un des personnages a ainsi divorcé deux fois, chaque fois parce que la femme a découvert son secret. Et pourtant, il continue à vouloir une vie calme, rangée, sans problèmes, où il pourrait juste aller dans un club SM de temps à autres sans que sa femme le sache... Le pire étant qu’il a un fils du premier mariage, et les relations avec le fils (auquel on n’a rien dit, sa mère se contentant de lui répéter que son père est un monstre) sont, comme on peut l’imaginer, extrêmement délicates.

 

L’un des personnages a aussi une bad end extrêmement brutale, dans laquelle il apprend, après plusieurs mois de relation avec le héros, que son père a eu un accident cardiaque. Cet événement le convainc enfin de la nécessité de se marier et d’avoir des petits enfants pour reprendre l’épicerie familiale et tranquilliser son père avant qu’il meure. Bam, salut, je n’oublierai jamais les moments qu’on a passés ensemble, tu seras toujours dans mon cœur, adieu et à jamais.

 

L'oncle du héros, qui tient lieu de marraine-bonne-fée, est un personnage très important et bienfaisant... tandis que les parents du héros, qui restent à la frange du récit, et dont on ne sait pas trop s'ils sont au courant pour leur fils ou non, semblent attendre, patiemment, sans presser, pour que leur fils rentre dans le rang.

 

 

Le héros est un good guy

 

Il me semble que, étrangement pour un jeu de cul, c'est le héros qui détient la clé thématique de l'ensemble. Dans un jeu hétéro, le héros existe à peine : c'est la plupart du temps un avatar sans visage et sans mains, avec le moins de scénario possible, pour ne pas gêner l'identification et laisser un maximum d'exposition aux filles. Dans un jeu gay, le héros est aussi potentiellement sexy que les autres personnages, et peut donc prendre autant de place sur les CG de cul que les autres. Mais sa personnalité est généralement assez neutre : un good guy sans trop de défauts ni de qualités, une page blanche qui va se modeler en relief en fonction du personnage qu'on décide de draguer.

 

Toutefois, le héros de Maison de M a une personnalité réelle, avec des défauts flagrants qui n'appartiennent à aucun archétype.

Et finalement, c'est quoi, ce concept ? Pourquoi, un concierge ? Les maçons, les camionneurs, les karateka ou les mineurs ont une thématique virile claire et qui sent la sueur... Mais une combinaison de Juliette Je T'aime et de La maison de Madame Claude, quelle étrange idée...

 

Et c'est pourtant là que tout se joue : le héros de Maison de M est NORMAL. C'est un type banal, sans grandes attentes dans sa vie, qui a trouvé une planque où il est relativement tranquille, qui ne trouve pas l'amour mais qui n'en a pas assez besoin pour prendre des risques et aller le trouver... Pour tout dire, sa journée idéale consiste à passer le balais dans la pension, à s'occuper de ses plantes vertes, puis à aller chez l'épicier acheter le repas du soir, qu'il va manger seul. Oui : c'est un héros de jeu de cul qui ne se sent pas plus mal s'il ne baise pas pendant plusieurs semaines.

 

Impensable.

 

 

OMG! It's a ghetto!

 

Et c'est là que le piège du setting de départ se referme. Tout le monde dans la pension est pédé, et tout le monde sait que les autres le sont. Il n'y a pas besoin de faire semblant. Ce monde fantastique, incroyable, inimaginable dans la réalité, c'est... un ghetto gay.

 

On a tendance à l'oublier : le Marais, Soho et les autres quartiers sont une réalité acquise et banale. Mais que représentaient ces lieux à l'origine ? Ce n'était pas qu'un lieu où boire avec ses potes et trouver une bite à sucer ce soir. C'est un lieu de sociabilité, où l'on peut rencontrer d'autres gens comme soi, et où l'on se rend compte que, contrairement à l'image qui nous est renvoyée par tout ce que l'on voit autour de soi du matin au soir, par tout ce que les gens disent à la télé, dans les journaux, dans la famille, on n'est pas seul.

 

Car bien qu'il y ait une sorte de ruelle gay à Tôkyô, il n'y a pas de véritable « milieu », dans aucune ville Japonaise. Le supermarché du cul, grâce à Internet ou aux parcs, la nuit, existe et se porte bien, mais les lieux de sociabilité sont extrêmement rares et réduits. C'est dans ce contexte que cette Maison de M prend toute sa valeur... On se plaint, sans doute à juste titre, du Marais, mais sa simple existence permet de briser le moule hétérocentré qui prévalait jusqu'à présent.

 

C'est un luxe inimaginable au Japon, que même un jeu totalement irréaliste ne prend pas le risque de proposer. Quel est en revanche le plus gros fantasme qu'il tente de montrer, le rêve fou et démesuré pour tous les homos japonais, l'équivalent de recommencer sa vie au lycée pour les hétéro ? Un minuscule cocon artificiel de paix, de communauté quotidienne et tranquille avec des gens comme soi, où l'on pourrait être soi-même sans craindre le regard de son concierge ou de son épicier. L'objet fantasmatique principal dans le jeu, pour le client Japonais moyen, est de laisser entrevoir la possibilité d'une vie épanouie. Quelle audace !

 

 

La réalité, c'est qu'il ne se passe rien

 

Seulement voilà : le héros a réussi à trouver un endroit où vivre. Mais ce lieu étant un lieu de vie, pas un bar ou un sex-club, les choses qui s'y passent sont de la plus grande banalité : bonjour le matin, bonsoir le soir, quelques activités de quartier pour montrer que tous les pensionnaires sont bien insérés dans le tissu social Japonais... et c'est tout. Comme souvent, tout est résumé dans la première scène de cul : ici, après avoir montré sa chambre à un nouveau pensionnaire, le héros rentre chez lui et fantasme sur le thème de « ah, ce serait bien s'il voulait bien... ». C'est sur cette non-baise effective que le scénariste a décidé de commencer son jeu.

 

Et l'on se rend compte au final que le jeu raconte l'histoire d'un mec banal, qui ne s'est toujours pas consolé de n'être que ce qu'il est, immensément favorisé par les circonstances et la bonne fée son oncle, mais qui n'a pas l'envergure suffisante pour en profiter.

 

Au lieu de transformer la maison en bordel et s'envoyer tous les pensionnaires, comme n’importe quel personnage de porno classique, le héros découvre que dans la réalité, ce n'est pas parce qu'on sait que son voisin est pédé qu'on peut forcément se le taper...

 

Et étrangement, quand les scènes de baise arrivent, elles sont assez décevantes. Il y a énormément de scènes de masturbation, que l’on espionne sans y prendre part. Même quand deux personnages baisent, le héros n’est souvent impliqué qu'en tant que témoin, pas en tant qu'acteur. D'autres, à l’inverse, développent un scénario SM tellement poussé qu'elles choquent dans l'univers banal de la pension. Le comportement du héros y change du tout au tout : il devient mature, sûr de lui, affirmé... On en vient à se demander si toutes ces scènes absurdes de brutalité ne seraient pas encore un fantasme du héros, une sorte de défouloir qu'il s'offre pour meubler sa journée (sauf dans certains mauvais embranchements scénaristiques où il pète vraiment les plombs et se met à séquestrer ses victimes).

 

Au milieu de ces extrêmes, quelques scènes réussissent à paraître normales... à côté d'un cortège de situations qui, elles, ne le sont pas du tout, en tout cas pas dans un contexte pornographique.

Il y a des scènes où l'un des pensionnaires rejette les avances du héros, et où celui-ci accuse le coup au moral. Parfois, il réussit à se taper un locataire, mais il s'attache, comprend que l'autre voulait juste tirer son coup sans histoire, et il rentre chez lui, le cœur brisé.

 

Et si l'on rate les bons embranchements, les voies de garage sont cruellement banales. On verra les autres pensionnaires multiplier les partenaires, rencontrer l'âme sœur, bref progresser dans leurs vies, tandis que le héros reste à végéter dans sa chambre et à attendre un bon moment qu'il laisse systématiquement échapper. Il y a une scène terrible de tranquillité, où le héros, profitant d'une après-midi ensoleillée pour lire un bon bouquin dans le parc (son hobby favori), regarde des parents jouer avec leur gamin, et se demande, pendant quelques lignes incroyables, s'il serait capable de faire comme tant de ses semblables : jouer le jeu de la société japonaise, mettre son véritable moi au placard, se créer une autre vie, artificielle, normale, se marier, mentir à sa femme, avoir un enfant, le voir grandir, créer un lien filial... On retient son souffle.

 

Ce n'est pas pour autant un jeu dépressif : les bonnes fins existent, et elles n'impliquent pas de tragédies ou d'exploits surhumains. Mais elles demandent au héros de sortir de sa coquille pour se confronter au monde extérieur. Parler aux parents qui refusent de comprendre que leur fils puisse ne pas aimer les femmes. Parler au fils du prof de sport. Prendre le risque d'être déçu, d'être rejeté, d'être blessé, parfois physiquement, prendre le risque de se rendre compte qu'on n'est pas capable d'aller aussi loin qu'on aurait cru. Prendre le risque de grandir et de d'assumer la responsabilité de ses choix.

 

 

Est-on encore devant un produit pornographique, à ce stade d'écriture ? Pendant que je me pose cette question, le studio travaille sur son prochain jeu, une sorte de Fantasy RPG-Mister Driller où l’expression « creuser des trous » est utilisée avec une subtilité qui rendrait envieux même Marc Dorcel.

 

Au moins, on ne peut pas les accuser de se répéter...


Guillaume Didier

Notes

Le jeu est disponible à l'import via des sites tels que Rainbow Shoppers :

http://www.rainbow-shoppers.com/

Bien entendu, une très bonne compréhension du Japonais est absolument indispensable pour en profiter.

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