Misère sexuelle et jeux vidéos

Parmi les épiphénomènes qui ont occupé les médias japonais ces derniers mois, nous avons eu droit à la couverture alarmiste d’une enquête sur le nombre d’hommes japonais n’ayant jamais eu de relation sexuelle, puis des commentaires moqueurs sur les fans toqués d’un jeu étrange et fascinant nommé « Love+ ». Les deux sujets n’avaient aucun rapport l’un avec l’autre, et tous les deux furent vite remplacés par le dernier scandale people, la dernière affaire de corruption, ou encore la découverte d’un quelconque animal trop kawaii pour son propre bien.

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Guillaume Didier

par Guillaume Didier - Dimanche 24 janvier 2010

Traducteur, exilé et misanthrope, Guillaume se passionne pour toutes les formes de communication qui ne nécessitent pas de rencontrer des gens en vrai. Il a hâte qu'on arrête de lui demander s'il est le porte parole du ministère de la Justice.  

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Parmi les épiphénomènes qui ont occupé les médias japonais ces derniers mois, nous avons eu droit à la couverture alarmiste d’une enquête sur le nombre d’hommes japonais n’ayant jamais eu de relation sexuelle, puis des commentaires moqueurs sur les fans toqués d’un jeu étrange et fascinant nommé « Love+ ». Les deux sujets n’avaient aucun rapport l’un avec l’autre, et tous les deux furent vite remplacés par le dernier scandale people, la dernière affaire de corruption, ou encore la découverte d’un quelconque animal trop kawaii pour son propre bien.

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ourtant, ces deux événements sont liés, et sont révélateurs d’un aspect particulièrement problématique de la société japonaise. Commençons par le jeu. Hors de tout contexte, « Love+ » est incompréhensible. Il nourrira encore tous les clichés du genre « Ils-sont-fous-ces-Japonais! » des médias français et dont le ridicule documentaire de Beineix reste l’étalon de référence.

Pour donner un semblant de cadre, « Love+ » est une sorte de Tamagotchi ou Nintendogs dont on aurait remplacé les chiots à apprivoiser par des lycéennes. Après une séquence de découverte de la fille / drague / déclaration d'amour classique, le joueur se retrouve dans une relation, gérée en temps réel, avec une partenaire docile, douce, toujours disponible, facile à comprendre, qui ne changera jamais, et qui tient dans la poche.

 

 

La princesse des contes de fées, mais dans la poche, en mieux

 

Les jeux de drague, en soi, ne sont pas une nouveauté. Depuis plus de vingt ans, des dizaines, des centaines de milliers de titres de ce type sont sortis. C'est un genre presque exclusivement japonais, même à l'heure où ce hobby se standardise de plus en plus pour atteindre un public mondial. Il y en a pour tous les goûts, des plus sages / bluette adolescente aux plus ignobles / viol-et-inceste, en passant par d’intéressants produits de niche comme celui-ci

 

Mais tous ces jeux ont une fin, qui arrive la plupart du temps lorsque le personnage féminin convoité fait sa déclaration d'amour, ou qu'elle accepte celle du joueur (cette apothéose semblant encore plus surréaliste dans certains produits de niche où elle intervient après un festival de violences diverses). Le joueur sort de ces jeux comme s'il avait lu une histoire dans laquelle il a pu facilement se projeter, dont il a pu influencer le déroulement, mais qui a débouché sur un définitif « ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants ».

Le génie terrifiant de « Love+ » est de commencer là où tous les autres jeux finissent. Une fois la déclaration d'amour acceptée, la relation, donc le jeu, commence réellement. Le joueur dispose dans sa console portable d’une intelligence artificielle primaire qu'il peut visiter à tout instant, pour lui parler, lui envoyer des messages, avoir des rendez-vous (auxquels il faudra être ponctuel, car le jeu a une horloge réglée sur le monde réel). La fille se pliera à tous les désirs du joueur (tout en restant très chaste), ne le quittera jamais, ne demandera jamais rien, sera inquiète si on la laisse sans nouvelles pendant quelques jours, et si l'on revient au jeu après l'avoir laissé dans un coin pendant plusieurs mois, elle sera toujours là, triste d'avoir été abandonnée, mais heureuse de revoir le joueur, et surtout, disponible.

 

La campagne promotionnelle du jeu ne s’embarrassait pas de subtilité. Le but proclamé était de propager l'amour à travers tout le Japon, jusqu'à ce que chaque homme japonais, quel que soit son âge, ait son « Love+ ». Une section du site officiel invite les joueurs à prendre en photo leur dulcinée et de la télécharger sur une carte du Japon pour « recouvrir le pays d’amour ». D’autres joueurs se contentent d’uploader les photos de leur soirée avec leur copine virtuelle sur des BBS, et on a beaucoup parlé d’un homme qui s'est carrément marié avec sa console :

 

Dans les faits, bien sûr, seule une minorité de joueurs arrive à ce niveau de passion (certains se gargarisant d’être les « pionniers d’une nouvelle ère »), tandis que le service marketing se frotte les mains. Le jeu est considéré comme un très gros succès par rapport aux attentes de l'éditeur, alors qu'il n'a vendu « que » 200.000 exemplaires sur cinq mois. Le jeu s’est écoulé à 46.000 exemplaires en première semaine, et trouve désormais un petit panel stable de nouveaux acheteurs attirés par le bouche-à-oreille.

 

Pourtant, 200.000 exemplaires en cinq mois, ce n'est rien. C'est pourtant énorme si l'on imagine que seule une fraction de ces copines virtuelles sera encore active dans quelques mois. C'est un succès indéniable, et incompréhensible sans connaître le contexte local.

 

 

Un besoin à combler

 

L'explication, ce n'est pas « les Japonais sont vraiment bizarres ». Les Japonais sont des hommes comme tous les autres hommes de la planète, avec des besoins primaires semblables à tous ceux de leurs congénères. Les clients de « Love+ » ne sont sans doute pas (tous) des hurluberlus préférant avoir une relation avec un programme informatique plutôt qu'avec un être de chair et d'os. Ce jeu répond à un besoin, ressenti par un nombre croissant d'hommes, un besoin qu'aucun des autres jeux de drague, même les plus explicites, ne parvient à combler. Pas plus que (ne les oublions pas) les millions de femmes Japonaises qui les entourent. Si tant est qu'elles aient envie de le combler.

 

Les travaux de plusieurs chercheurs, dont celui de l'économiste Takashi Kadokura (résumé en anglais ici) indiquent en effet des pistes stupéfiantes. Pour paraphraser l'article, 46% des participantes à l'enquête citée attendent de leur futur époux un revenu minimal annuel de 4 millions de ¥ (plus de 30.000€), tandis que 29% refusaient de descendre en-dessous de 6 millions (plus de 45.000€).

Or, en 2007, seuls 1,58 million de Japonais célibataires gagnaient plus de 4 millions de ¥ par an. Et en 2005, il existait 3,87 millions de femmes célibataires entre 25 et 34 ans sur l'archipel. En extrapolant ces chiffres, Kadokura estime à 2,28 millions le nombre de femmes qui devront choisir entre le compromis et le célibat. Rien ne dit qu'elles choisiront la première option. De plus en plus de femmes suivent l'adage « mieux vaut être seule que mal accompagnée ».

 

Espérons que vous n'êtes pas allergique aux chiffres, car voici le plus incroyable de l'étude : en 2005, l'Institut National Japonais de la Recherche sur la Population et la Sécurité Sociale estimait qu'un homme japonais sur quatre âgé de 30 à 34 ans n'avait jamais eu de relation sexuelle.

Parallèlement, de plus en plus d'adolescents ont leur première expérience sexuelle de plus en plus tôt. Toutefois, ceux qui manquent ce départ juvénile ont une forte probabilité de ne jamais avoir de deuxième chance. En d'autres termes, plus la première expérience sexuelle est retardée, moins elle a de chances de se produire un jour. Et avec cette absence de vie sexuelle, donc émotionnelle, c'est la vie sociale toute entière de l'individu qui est menacée : ces hommes vierges ont davantage de chances de devenir des travailleurs pauvres, qui n'ont ni les moyens de courtiser des femmes de plus en plus exigeantes, ni même d'acheter des faveurs sexuelles à des professionnelles.

 

Une autre étude de Kadokura a révélé que, sur le panel observé, 73,9% des hommes gagnant moins de 2 millions de ¥ par an (moins de 15.000€) étaient célibataires, et 85,5% d'entre eux n'avaient jamais dépensé d'argent dans un établissement à caractère sexuel.

L'étude indiquait un autre élément étonnant : pour les hommes gagnant entre 9 et 12 millions de ¥ (entre 70.000 et 90.000€ à peu près), ces chiffres étaient respectivement de 33,3% et 37%. La situation au sommet de l'échelle sociale n'est pas forcément plus idyllique qu'en bas : beaucoup d'hommes ayant les moyens de se marier n'en ont pas le temps, et/ou sont trop épuisés par leur travail pour entretenir la moindre forme de vie sexuelle.

Ces chiffres ont abondamment été relayés dans les médias; le sujet a une notoriété suffisante pour que des hommes témoignent, à visage découvert, de leurs 33 ans de vie sans copine, certains raisonnables (Certaines femmes ont des attentes trop élevées et devraient abaisser leurs standards), d'autres franchement amers et désabusés (les mecs beaux et riches n'ont qu'à épouser 20 ou 30 femmes et leur faire des enfants, ça résoudra le problème de vieillissement du pays et on nous foutra la paix).

 

 

Du sexe à l'écoute

 

Les relations entre les sexes ne sont décidément pas faciles au Japon. Depuis plusieurs années, une expression est entrée dans le langage courant. Il s’agit de « Narita Rikon », désignant les divorces de couples à l'aéroport [de Narita, Tôkyô] dès leur retour de voyage de noces au cours duquel ils ont découvert qu'ils ne se supportaient pas plus de quelques jours. Même une fois mariés, certains hommes sont tellement absorbés par leur travail qu'ils n'ont pas le temps de voir leurs enfants grandir ou de fréquenter la femme qu'ils ont épousée.

 

Quant aux établissements de commerce sexuel, ils sont aussi florissants que chers. Au Japon, tout rapport sexuel tarifé est interdit, sachant qu'un rapport sexuel est strictement défini comme « l'intromission d'un pénis dans un vagin ». Toutes sortes de services extrêmement imaginatifs ont donc vu le jour pour contourner cette interdiction.

Or, on sait que les prostituées dans nos sociétés ont aussi un rôle d'écoute pour les hommes incapables, pour différentes raisons, d'entretenir un rapport social. Au Japon, ce rôle est notamment rempli par des hôtesses de bars, qui accompagnent le client, l'écoutent, le poussent à la consommation, acceptent ses cadeaux et ses mains plus ou moins baladeuses selon le standing de l'établissement, et laissent entrevoir, sans jamais l'accorder, la perspective d'un stade supérieur (relation sexuelle au sens légal japonais du terme, voire relation tout court). Certes, ce n'est certainement pas une spécificité japonaise. Ce qui l'est peut-être davantage, c'est la relative banalité de cette pratique.

 

 

Des hommes au cœur pur

 

Pour revenir aux jeux vidéo, un autre titre est sorti en 2009 : « Dream C Club ». En apparence, il s'agit d'un jeu de drague banal, où le joueur se voit cette fois proposer un harem d'hôtesses de bar à draguer. Mais l'enrobage est assez particulier : dès le début, il est bien spécifié que le bar est un endroit spécial, auquel seuls les hommes « au cœur pur » ont le droit d'accéder. Il ne se passera donc que de choses « pures » dans ce jeu... sachant que tout tourne autour d'une hôtesse dont le rôle est de vous entraîner à consommer dans l'établissement (et il faudra augmenter sa résistance à l'alcool au cours du jeu) et en dehors (pour lui offrir des cadeaux somptueux et réguliers). Tout en gérant les petits boulots pourris et temporaires sur lesquels vous vous épuiserez pendant la journée pour pouvoir payer la facture.

 

C'est un mélange fascinant de rêve (le contact avec une IA jouant une fille dont le rôle serait justement d'être une représentation commerciale, mais qui réussirait à rester pure malgré son travail) et la réalité la plus glauque (le protagoniste, enchaînant les emplois précaires de quelques jours, n'a aucune perspective d'avenir à part séduire une hôtesse, tâche qui d'ailleurs est, ô ironie, presque impossible).

 

Mais si l'on excepte le fait qu'il s'agisse d'un jeu vidéo sur un écran au lieu d'un véritable être humain, tout cela reste très proche de la réalité d'un véritable bar à hôtesse, jusqu'à l'hypocrisie générale selon laquelle le client n'aurait aucune pensée salace et dévoyée, ou que les filles sont sincères lorsqu'elles parlent d'elles et prétendent qu'elles ne sont pas là pour se prostituer, mais pour (par exemple) aider une amie ou étudier le sujet des bars pour leur prochain rôle car en réalité elles sont actrices dans la vraie vie.

Et pourtant, il y a un besoin pour ce jeu. Où est le « Dream » du titre ? Qu'est-ce qui a poussé 45.000 hommes à se précipiter sur ce titre dès la semaine de sa sortie ? Simple : l'impossibilité financière d'accéder à ce genre de services tarifés.

 

Un ami occidental me racontait récemment une anecdote révélatrice : visitant une entreprise japonaise, il s'est vu invité à accompagner l'équipe dans une soirée restaurants+beuverie, traditionnelle dans ce contexte. Soudain, la directrice de la boîte lui a demandé s'il connaissait ces bars à hôtesses, et si ça l'intéressait. Tout le monde était suspendu à sa réponse : d’elle dépendait l'accès de chaque membre (masculin) de l'équipe à une nuit de fréquentation féminine qu'aucun n'aurait les moyens de se payer en temps normal. Sur sa réponse positive, la directrice a acquiescé, donné des instructions à un subordonné, puis a laissé les employés mâles se payer du bon temps. En fait, cette soirée n'était en l'honneur de l'invité qu'en façade (comme tant de choses dans la société japonaise). En réalité, ce n'était qu'un prétexte pour justifier que la boîte paye la facture de la nuit « relaxante » de ses employés. Et ces hommes-là font partie des gens relativement chanceux de leur classe d'âge.

 

 

Le sexe au lycée avant qu'il ne soit trop tard

 

Revenons à « Love+ ». Comme tant de jeux de ce genre, le jeu se passe au lycée, et le protagoniste, comme l'héroïne, ont 15 ans. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce n'est pas parce que les Japonais sont tous des pervers pédophiles : si la période du lycée est quasi omniprésente dans tant de jeux (pas seulement de drague), séries télévisées ou romans, c'est bien parce que c'est là que tout est possible. Une relation sexuelle au lycée est la porte ouverte à une vie statistiquement plus épanouie et heureuse. De même que « Dream C Club » manque singulièrement de rêve, tous ces titres font le triste constat que pour pouvoir développer une histoire relativement libre sur le thème du premier amour, c'est à cette époque que l'action doit se dérouler. Plus tard, l’individu sera devenu une brique de la société et aura perdu toute liberté d’action.

 

C'est ce « trop tard » que parvient à déjouer « Love+ ». En figeant l'écoulement des années à partir de la déclaration d'amour de l'héroïne, c'est un temps retrouvé qui s'ouvre aux joueurs, la possibilité qu'ils n'auraient jamais eue de revivre leur adolescence pour faire d'autres choix, réparer leurs erreurs, et rester à jamais au sommet d'un instant de vie qui n'aura jamais de chute. Pas de travail, pas de problème d'argent, pas de pression de la société pour se conformer au modèle uniforme que l’on attend de lui, pas d'enfants à élever, pas de lassitude, et personne pour les juger et les rejeter.

 

Voilà, à mon sens, les raisons qui poussent autant de Japonais à, selon le point de vue que l'on veut adopter, fuir la réalité ou chercher dans l'entertainment la force de continuer à vivre au quotidien.

 

Quant à savoir ce qui pousse autant de Japonaises à préférer le célibat à la fréquentation d'un homme qui ne remplit pas leurs attentes les plus déraisonnables, c'est une autre question. L’enquête de Kadokura se concentrait sur les hommes ; d’autres études, centrées par exemple sur la sexualité des femmes mariées, offriraient une vision plus complète, mais pas moins déprimante, de la réalité relationnelle du pays.


Guillaume Didier

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